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Histoire Lyonel Kaufmann

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Médias et technologies

Les Gardiennes, un film de Xavier Beauvois

17 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann

Librement adapté du roman éponyme d’Ernest Perochon, écrit en 1924, Les Gardiennes est une fiction qui documente avec réalisme les conditions de vie et de travail du monde paysan pendant la Grande Guerre, avec un focus particulier sur l’héroïsme des femmes ayant remplacé les hommes dans les champs. Réalisé par Xavier Beauvois, avec à l’affiche les actrices Nathalie Baye, Laura Smet et Iris Bry, le film est soutenu par la Mission du Centenaire et sort en salles le 6 décembre 2017.

Synopsis

« France 1915. La guerre des hommes. Le combat des femmes. » A la ferme du Paridier, les femmes ont pris la relève des hommes partis au front. Travaillant sans relâche, leur vie est rythmée entre le dur labeur et le retour des hommes en permission. Hortense, la doyenne, engage une jeune fille de l’assistance publique pour les seconder. Francine croit avoir enfin trouvé une famille…

Source : Les Gardiennes, un film de Xavier Beauvois | Mission Centenaire 14-18

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Usages de l’écriture collaborative en ScIences économiques et sociales (SES)

16 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann

La Lettre ÉduNum SES N°11 d’Eduscol présente deux exemples intéressants d’écriture collaborative. Les démarches proposées sont transférables, à mon avis, par rapport à des démarches sur des sources et documents en histoire. C’est une manière adaptée également pour travailler en histoire en suivant une démarche d’enquête telle que préconisée par le PER. On constatera également que les démarches proposées s’appuient sur des principes béhavioristes et une progression que ne renierait ni Bloom, ni Krahtwohl.

La présentation et bilan des démarches

Dans le cadre des TraAM 2015-2016, deux académies (Amiens et Clermont-Ferrand) ont travaillé sur l’usage de l’écriture collaborative en SES et ont à ce sujet proposé un certain nombre de productions.

Malgré l’existence de certaines limites, les équipes pédagogiques des deux académies ayant travaillé sur cette thématique ont souligné les nombreux avantages de l’usage de l’écriture collaborative avec les élèves et la plus-value pédagogique sur certains types d’exercices. Parmi ces avantages, on retrouve le fait que l’écriture collaborative met les élèves en activité et que le travail de groupe ainsi mis en place facilite les apprentissages.

Par ailleurs, certains élèves, en retrait à l’oral, s’investissent dans ces activités. Il a par ailleurs été constaté que le travail de rédaction, ainsi que le partage du travail (entre les élèves et avec le professeur) sont facilités par le numérique. De plus, les travaux numériques peuvent être sauvegardés ou exportés et projetés au tableau, servir d’exemples à la classe, être amendés… (pour plus de détails, se reporter au bilan national des TraAM 2015-2016 – Thème 2).

Deux exemples d’usage d’écriture collaborative

Voici deux exemples d’usages de l’écriture collaborative en SES. Les liens indiqués pour chacune de ces activités permettent notamment d’accéder la présentation de leur objectifs pédagogiques) :

  • Construction d’une synthèse de cours en seconde sur le thème de la consommation et des pratiques culturelles
    Après avoir étudié collectivement un document concernant la consommation alimentaire comme acte économique, chaque binôme doit étudier un document différent, accompagné d’une grille d’analyse. Chaque groupe rédige en salle informatique une synthèse du travail de groupe sur un pad. Puis, lors du retour en classe, les différents travaux de groupe sont projetés au tableau et peut ensuite avoir lieu la rédaction d’une synthèse collective sur un mur collaboratif à l’aide d’un Padlet.
  • Travail collaboratif de rédaction d’un raisonnement argumenté sur le thème de la mobilité sociale
    Tout d’abord, l’enseignant utilise Socrative pour tester la classe sur la compréhension du sujet et des documents en proposant des réponses courtes. Puis, un mur collaboratif est utilisé pour chercher les idées clés et les classer. Enfin, chaque binôme rédige un raisonnement argumenté sur un pad. Au-delà des objectifs pédagogiques, cet exercice permet de tester l’ensemble des élèves sur la maîtrise du sujet et des documents notamment statistiques. Le travail est collaboratif parce que la classe part des propositions des élèves pour analyser le sujet et retenir les idées les plus pertinentes. La rédaction sur un pad permet aux élèves de travailler simultanément et de se corriger mutuellement. Le professeur est associé au pad et peut intervenir en cours d’élaboration du raisonnement pour aiguiller les élèves.

Source : Lettre ÉduNum SES N°11 — S.E.S

Crédit image : Pixabay (free)

Classé sous :Didactique, Humanités Digitales, Médias et technologies, Outils enseignement

Ludovia Suisse – Une école numérique pour émanciper ? Appel à communication

13 octobre 2017 by Lyonel Kaufmann

Du 27 au 29 mars 2018 aura lieu à Yverdon-les-Bains la première édition de Ludovia Suisse. Dans ces grands principes cette première édition reprendra les éléments qui ont fait le succès de Ludovia en France.

On trouvera ainsi des ateliers (Explorcamps & Fabcamp), des conférences, des tables rondes, un Fablab et un colloque scientifique.

Concernant ce dernier, l’appel à communication est désormais en ligne. Je vous invite à en prendre connaissance, à y répondre et à le diffuser.

Appel à communications : Une école numérique pour émanciper ?

Les jeunes sont confrontés à de grands défis. Certes, ils bénéficient aujourd’hui d’un large accès à des technologies numériques puissantes qui leur permettent d’accéder à l’information, de communiquer et de collaborer, mais ils font également l‘objet du traçage de leur comportement sur Internet et sont les cibles privilégiées des campagnes de publicité et de manipulation d’opinion. Ainsi, les technologies numériques leur offrent de grandes opportunités en termes d’apprentissage et d’accès à la culture et aux loisirs mais, dans un monde complexe et instable, ils doivent apprendre à utiliser ces technologies d’une manière qui fait sens.

L’école est ainsi interpellée sur la question de l‘omniprésence des technologies numériques, de leur accessibilité croissante et de leur pouvoir d’influence sur la manière dont les individus sont amenés à percevoir le monde et à se comporter. La question de l’intégration des technologies à l’école, d’une école numérique, ne se limite donc pas à former une génération capable de s’adapter au monde de demain. Il s’agit plutôt de former des citoyens capables d’inventer le monde dans lequel ils vivront, des citoyens créatifs, éclairés et producteurs de savoirs plutôt que simples consommateurs.

Dans ce contexte se pose la question du rôle que l’école peut jouer pour l’encapacitation (empowerment) et l’émancipation des jeunes qu’elle accueille. Il est question de favoriser l’introduction du numérique à l’école mais pour quelles visées ? Quels savoirs transmettre ? Quelles compétences développer ? Selon quelles modalités ? Ce sont ces questions que le premier colloque scientifique Ludovia#.ch veut adresser à travers la thématique « Une école numérique pour émanciper ? ».

Les contributions soumises devront s’inscrire dans la thématique générale du colloque et porter sur les sujets suivants :

– Enseignement de l’informatique

– Enseignement de la pensée informatique

– Intégration du numérique en classe

– Le numérique et différenciation pédagogique

– Littératie numérique

– Éducation aux médias et à l’information

– Réseaux Sociaux

– Prévention et formation aux risques liés au numérique

– Citoyenneté numérique, responsabilité et éthique

– Datafication et learning analytics

– Créativité et leadership

– Apprentissage par le jeu et ludicisation

– Enseignement innovant avec les technologies numériques émergentes

– Usages du numérique et intégration des élèves à besoins particuliers

– Stratégies et politiques institutionnelles

– Référentiels de compétences et curriculums

– Diffusion, durabilité des ressources et des pratiques scolaires

– Formation des enseignants

– Ecoles déconnectées

Les soumissions prendront la forme d’un synopsis de 3 pages respectant le modèle téléchargeable ici Le synopsis sera anonymisé (les noms et références des auteurs seront remplacés par une suite de xxxx).

La date limite pour les soumissions est le 1er décembre 2017 et les auteurs recevront notification mi janvier 2018. Les soumissions seront soumises à une double évaluation par les membres du comité scientifique.

Les propositions de contributions seront évaluées au regard de leur pertinence par rapport à la thématique du colloque, leur caractère original, leur lisibilité et leur rigueur scientifique d’un point de vue théorique, méthodologique et argumentatif.

Les soumissions retenues feront l’objet d’une présentation de 30 mn (20 mn + 10 mn de questions).

Elles seront publiées sous forme d’actes disponibles au téléchargement sur le site. Les communications qui ne respecteront pas le format exigé seront rejetées.

Plus d’information : Soumission des propositions : >>> suivre ce lien

Le comité scientifique du colloque : http://ludovia.ch/?page_id=27

Source : Ludovia.ch – Appel à communications : Une école numérique pour émanciper ?

Image : statue de Pestalozzi sur la place du même nom à Yverdon-les-Bains.

Classé sous :Humanités Digitales, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire

Dans un recoin de ce monde | Hiroshima (1930-1944)

9 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann

Dans un recoin de ce monde (この世界の片隅に, Kono sekai no katasumi ni) est un film japonais réalisé par Sunao Katabuchi, sorti en 2016.

http://youtu.be/0QXboqjWzFA

C’est l’adaptation du manga du même nom de Fumiyo Kōno. Le film se déroule dans les années 1930-1940 à Hiroshima et à Kure au Japon, environ 10 ans avant et après la bombe atomique, mais principalement en 1944-1945. Dans le film, la nature et la culture traditionnelle au Japon sont clairement décrites et contrastées avec les scènes cruelles et irréparables apportées par la guerre. Bien qu’il s’agisse d’un conte fictif, les épisodes et le fond de l’histoire suivent les faits et les incidents réels recherchés par le personnel de production. Dans le film, le paysage perdu de l’Hiroshima avant la guerre, endommagé par le bombardement atomique à Hiroshima, est réactivé avec précision dans les scènes, en suivant les vieilles photos, les documents et les souvenirs des personnes vivantes.

En France,en 2017, l’accueil critique est positif : le site Allociné recense une moyenne des critiques presse de 4,2/5, et des critiques spectateurs à 3,5/5.

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Le site du film : https://www.inthiscornermovie.com/fr/

Articles sur le film :

Pour Cases d’histoire : «Ce film animé est un chef d’œuvre d’intelligence et de retenue. Sans porter aucun jugement, Katabuchi raconte la dernière année de la guerre vue à hauteur d’habitants anonymes. Le spectateur connait la fin de l’histoire,  reste l’effroi qui se glisse peu à peu devant la course vers l’abîme qui va bouleverser le destin de ces innocents. Sunao Katabuchi réussit à dépeindre la misère et la souffrance sans faux semblant mais avec une justesse si fine qu’il transmet un récit pratiquement inédit en Europe qu’il faut découvrir sans tarder.»

Pour les Inrocks : «La beauté du film, plus ligne claire que jamais (option miyazakienne), aux personnages d’apparence juvénile (Suzu semble toujours avoir 10 ans), tient à la manière dont Katabuchi intègre le drame de la guerre au quotidien. Réputé pour les intenses recherches documentaires qu’il effectue avant de réaliser ses films, le cinéaste s’attache non seulement à restituer les événements et les lieux exacts, mais il décrit par le menu la vie ordinaire de ses personnages – comme les expédients qui leur permettent de pallier les privations alimentaires. Le résultat est édifiant : même les films en images réelles ne sont jamais aussi précis sur les détails de la vie d’une maisonnée.
[…] Quant à la bombe A qui pulvérise Hiroshima, c’est un peu la cerise infernale sur ce gâteau amer : un épiphénomène au sein d’un plus vaste drame humain. Ce petit chef-d’œuvre de l’anime offre la description la plus complète et vivante d’un microcosme humain dans un lieu précis (le sud du Japon) à une période donnée (entre 1933 et 1945). Sans nul doute le meilleur anime de l’ère post-Miyazaki.»

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Une fois mariée, Suzu réside chez sa belle-famille à Kure, à l’époque le plus grand port militaire de l’archipel. Au loin, des navires de guerre japonais. Photo SEPTIÈME FACTORY

Sur Hiroshima, les mangas et les films d’animation japonais, France Infos nous apprend : « Avec Dans un recoin de ce monde, Sunao Katabuchi montre une fois de plus que les dessinateurs japonais sont toujours aussi fascinés par le bombardement d’Hiroshima. Ce bombardement nucléaire a amené le Japon, qui s’était rangé du coté des nazis, à la capitulation. Depuis, il n’arrête pas d’être exploré dans les mangas et les dessins animés. Ainsi, Hayao Miyazaki a consacré son dernier film, Le Vent se lève, à cette guerre. Le manga best seller, Gen d’Hiroshima, racontait la vie d’une famille touchée par la bombe à Hiroshima. Enfin, il y a vingt ans, un autre film avait fait date : Le Tombeau des lucioles. Le dessin animé suivait le destin tragique de deux jeunes frères survivants du bombardement.»

En complément des différents billets publiés ici du Journal d’Hiroshima du Dr. Michihiko Hachiya et le film franco-japonais Lumières d’été de Jean-Gabriel Périot,  Dans un recoin de ce monde offre une vision de la guerre et d’Hiroshima au travers du film d’animation ainsi qu’un voyage dans le monde des mangas, monde proche de nos élèves.

Classé sous :Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Outils enseignement, Publications Balisé avec :1939-1945, 39-45, Hiroshima

Un Mooc sur « Verdun 1917-1918 : batailles oubliées ? Français, Allemands et Américains dans la tourmente »

8 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann

Ce cours en ligne se propose d’étudier les deux dernières années de la Première Guerre mondiale et ses répercussions dans la région de Verdun.

FUN-MOOC : Verdun 1917-1918 : batailles… par fr-universite-numerique

La bataille de Verdun se termine-t-elle réellement à la fin de l’année 1916 ? Le front de Lorraine s’assoupit-il en 1917-1918 ? En quoi l’année 1917 marque-t-elle d’importantes ruptures dans le domaine de la diplomatie, de la politique interne des États en guerre mais également dans la manière de faire la guerre ? Quels sont les acteurs de ces ruptures ? À quelles nécessités sont-ils confrontés ? Quelles sont les répercussions de tous ces bouleversements sur la poursuite des combats dans la région de Verdun jusqu’à l’armistice du 11 novembre 1918 ? C’est à toutes ces questions que se propose de répondre ce cours en ligne.

Regroupant la même équipe scientifique et éducative du MOOC « Sur les pas des combattants de Verdun : 1916-2016 », ces cours en ligne se proposent de vous éclairer sur ces différents aspects.

En collaboration avec l’université de Lorraine et le Mémorial de Verdun, les différentes interventions seront illustrées par de nombreuses cartes, des photographies, des vidéos, des archives filmées, ainsi que de nombreux documents d’accompagnement.

Ouvert à tous les publics, ce Mooc disponible sur la plateforme France université numérique (FUN) s’adresse en particulier aux élèves de 3e et de 1re qui étudient la Première Guerre mondiale, mais également aux enseignant.e.s. D’une durée de quatre semaines, il commence le 25 septembre et se termine le 6 novembre.

Les enseignant.e.s pourront également consulter le dossier Première Guerre mondiale de la partie « Se former » du portail national : récemment actualisé, celui-ci propose des références permettant une mise au point scientifique, ainsi que de nombreuses ressources.

Scénarios pédagogiques traitant les thèmes de programmes :

  • Collège/Histoire/Cycle 4/Troisième/L’Europe, théâtre majeur des guerres totales
  • Lycée/Première/Guerres mondiales et espoirs de paix

Plan du cours

1917 : crise et reconstruction de l’armée française (Semaine 1)

  • Le bilan de 1916 : affirmation de l’ « école de Verdun » et perspectives pour l’année 1917
  • La réorganisation de l’armée allemande par Hindenburg et Ludendorff sur le front de l’ouest
  • L’offensive du Chemin des Dames
  • Les mutineries dans l’armée française
  • La nomination de Pétain à la tête de l’armée française et la fin des mutineries

La poursuite de la bataille de Verdun en 1917 (Semaine 2)

  • L’école Pétain : un minimum d’infanterie, un maximum d’artillerie
  • Les offensives à objectifs limités
  • Le front de Verdun durant le 1er semestre
  • Août- septembre 1917 : l’offensive française sur les deux rives de la Meuse
  • Bilan des combats sur le front de l’ouest et incertitudes pour l’année 1918

1917, année des ruptures diplomatiques et politiques (Semaine 3)

  • Les Etats- Unis d’Amérique face à la guerre en Europe (1914- 1917)
  • L’entrée en guerre des Etats- Unis (avril 1917)
  • L’armée américaine en 1917 : « année zéro »
  • Le basculement de la Russie dans la Révolution
  • Clemenceau président du Conseil
  • 1918 : l’engagement de l’armée américaine en Lorraine (Semaine 4)

1918 : année décisive de la guerre

  • L’intégration de l’armée américaine sur le front de l’ouest
  • La réduction du Saillant de Saint- Mihiel (12- 16 septembre 1918)
  • L’offensive Meuse- Argonne (de septembre à octobre 1918)
  • Les derniers combats de novembre 1918
  • Le 11 novembre 1918 sur le front de Meuse. Bilan et perspectives mémorielles

Évaluation

Des évaluations hebdomadaires ainsi qu’un examen final seront proposés. Une attestation de suivi avec succès sera délivrée si la note finale du MOOC est supérieur ou égal à 60%. Les examens hebdomadaires compteront pour 80% de cette note finale et l’évaluation terminale comptera pour les 20% restants.

Source image : http://www.ecpad.fr/images-de-verdun/

Classé sous :Didactique, Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, sur le web

Le Québec et l’industrie du jeu vidéo : l’exemple d’Ubisoft

2 septembre 2017 by Lyonel Kaufmann

L’annonce vendredi par Ubisoft de son plus important plan de croissance au Québec en 20 ans permet de le remettre en contexte par rapport au développement de l’industrie du jeu vidéo au Québec, l’importance des revenus générés par cette industrie, la place et le rôle des soutiens gouvernementaux à la création d’emploi et de la formation attendue des élèves (secondaire et universitaire).

Image accompagnant l’annonce de la conférence de presse d'Ubisoft Québec Studio (http://quebec.ubisoft.com/fr/annonce-dubisoft/)
Image accompagnant l’annonce de la conférence de presse d’Ubisoft Québec Studio (http://quebec.ubisoft.com/fr/annonce-dubisoft/)

Vendredi après-midi, Ubisoft a annoncé qu’elle dévoilerait à Saguenay les détails de son plus important plan de croissance au Québec en 20 ans.. L’annonce serait de plus de cent millions de dollars canadiens pour le Saguenay (Source : http://www.lapresse.ca/le-quotidien/actualites/economie/201709/01/01-5129846-ubisoft-sinstalle-a-saguenay-plus-de-100-emplois-crees.php).

L’entreprise fondée en 1988 par les frères Guillemot est devenue un leader mondial du jeu vidéo avec un chiffre d’affaires qui a atteint pendant l’exercice 2016-2017 quelque 2,2 G$ (de 1 459,9 M€).

Les studios québécois d’Ubisoft dirigent le développement de certaines des plus grandes marques du groupe, dont Assassin’s Creed, Far Cry, WatchDogs, For Honor et Tom Clancy’s Rainbow Six. Ils permettent de tirer des revenus représentant 44,5 % du chiffre d’affaires d’Ubisoft.

Assassin’s Creed Origins – Trailer de gameplay : Jeux de pouvoir. Gamescom 2017 OFFICIEL. Assassin’s Creed Origins sortira sur Xbox One, PS4, PS4 Pro et PC le 27 octobre et dès la sortie de la Xbox One X.

Le journal Le Quotidien indique que les dirigeants d’Ubisoft Québec se sont déplacés en décembre dernier dans la région afin de rencontrer des représentants des cégeps de Jonquière, Chicoutimi et de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC). Selon les informations recueillies par le journal, les représentants de l’entreprise se sont intéressés aux programmes de formation existants dans la région dans le secteur informatique, en production ou postproduction audiovisuelle, programme d’études de cycles supérieurs en informatique, etc., ainsi que le nombre d’étudiants formés annuellement dans ces domaines spécialisés.

Au plan mondial, Ubisoft compte environ 12 000 employés répartis dans 98 pays, selon les données fournies dans le dernier rapport financier annuel.

Le gouvernement du Québec offre un crédit d’impôt qui peut atteindre 37,5 % des coûts de main-d’oeuvre pour la création d’emplois dans l’industrie des jeux vidéo, une mesure contestée au fil des ans et dont profitent des entreprises comme Ubisoft et Warner Bros, en outre. Le salaire moyen d’un travailleur de l’industrie se situe entre 80 000 $ et 120 000 $.

Ainsi en juillet dernier, Éric Boyko, PDG de Stingray, critiquait le soutien à l’emploi à des entreprises internationales au détriment de l’industrie numérique locale :

Le PDG Eric Boyko a lancé un cri du coeur hier en annonçant la création de 400 emplois d’ici cinq ans. « Est-ce qu’on peut arrêter de donner des crédits d’impôt multimédias à des entreprises étrangères ? »

La majorité des postes qui seront créés chez Stingray sont destinés à des ingénieurs en informatique. Or, il y a pénurie, souligne M. Boyko.

« Stingray se bat sans subvention contre des entreprises étrangères subventionnées qui font pression à la hausse sur les salaires et qui peuvent offrir plus de jours de vacances », lance Eric Boyko.

L’entrepreneur montréalais d’origine ukrainienne croit que le moment est venu pour le gouvernement du Québec de revoir sa stratégie.

«On n’a plus besoin des crédits d’impôt. C’était bon il y a 20 ans pour avoir un pôle. Mais là, le pôle est créé et il faut s’ajuster.»

Les emplois ainsi créés se feraient au détriment des industries locales, car le nombre de jeunes formés ne permettraient déjà pas de répondre aux besoins locaux de main-d’oeuvre (Source : http://affaires.lapresse.ca/economie/technologie/201706/17/01-5108505-recrutement-le-patron-de-stingray-denonce-le-credit-dimpot-pour-le-multimedia.php). Cet élément explique probablement les campagnes d’Ubisoft cherchant à attirer des professionnels formés au Québec ainsi que le montre la vidéo suivante de présentation de Québec et sa région et le texte qui l’accompagne:

Québec : Ville et région

Pour te convaincre de venir travailler chez Ubisoft Québec, on peut te parler de nos projets AAA d’envergure mondiale, notre grande famille de 450 experts ou bien nos espaces de travail déjantés! Par contre, si t’es pas encore convaincu, prends trois minutes pour découvrir la ville qui nous a vu grandir ⚡ Découvre nos postes à combler : http://bit.ly/Ubi-Career

Publié par Ubisoft Québec Studio sur lundi 24 avril 2017

Concernant le crédit d’impôt remboursable pour la production de titres multimédias, celui-ci a été instauré en 1996 afin de favoriser l’émergence et le développement de l’industrie du jeu vidéo au Québec. Aujourd’hui, le Québec est devenu le troisième plus important pôle de production de jeux vidéo au monde. Selon les chiffres du gouvernement québécois, l’industrie québécoise du jeu vidéo compte sur une main-d’oeuvre d’environ 11 000 personnes réparties dans près de 140 entreprises.

En 2014, Warner Bros. employait 400 personnes à Montréal et Ubisoft environ 2 900 (Source : http://fr.canoe.ca/techno/jeuxvideo/actualites/archives/2014/06/20140605-164210.html). Pour Ubisoft s’ajoute encore les 450 employés de leur studio de la ville de Québec fondé en 2005.

En juin de cette année, les calculs effectués par le journal La Presse mettaient toutefois en exergue à quel point les subventions du gouvernement canadien sont d’une importance critique depuis plus de 10 ans dans les bilans financiers de la compagnie.

Grâce aux indications des relevés financiers annuels d’Ubisoft, La Presse a établi que la compagnie d’Yves Guillemot n’aurait pas généré le moindre profit depuis plus de 10 ans sans le crédit d’impôt distribué par les gouvernements du Québec, d’Ontario et de Nouvelle-Écosse. Depuis l’exercice 2005-2006, Ubisoft a reçu dans les 545 millions d’euros à titre de crédit d’impôt, alors que le bénéfice net cumulé par l’entreprise depuis cette période s’élève à 434 millions d’euros. Autrement dit, son bilan lorsqu’on supprime les aides du Canada se transforme en une perte nette de 111 millions d’euros sur la décennie (Source : http://affaires.lapresse.ca/economie/technologie/201706/22/01-5110283-ubisoft-plus-de-credits-dimpot-que-de-profits.php).

Si le Québec n’est pas le seul à proposer des crédits d’impôts, ceux-ci jouent un rôle dans la concurrence fiscale internationale au plus grand bénéfice des multinationales du secteur. Ainsi, en France, l’Assemblée nationale a voté en novembre 2016 pour le relèvement du crédit d’impôt jeu vidéo de 20% à 30% et pour l’augmentation du plafond de 3 millions d’euros à 6 millions d’euros par entreprise.

Et à chaque fois, Ubisoft en bénéficie. Ainsi, l’entreprise touche des crédits de nature comparable en Ontario et en Nouvelle-Écosse, grâce à la présence de studios à Toronto et Halifax. Elle perçoit aussi des crédits d’impôt à la recherche et au développement. Ces derniers lui ont rapporté près de 10 millions de dollars en 2015-2016.

La décision française de novembre dernier confirmée en avril 2017, est à la base de la décision prise en avril par Ubisoft d’ouvrir d’ici ce mois un studio à Bordeaux, après Montreuil, Lyon, Montpellier et Annecy. Ce studio accueillera cinquante employés, dont dix seniors, en provenance des autres studios pour encadrer son lancement et son bon fonctionnement. La décision est d’autant plus significative qu’Ubisoft, 3e plus gros éditeur de jeux vidéo au monde, n’avait pas ouvert de nouveau studio en France depuis vingt ans.

Ce nouveau studio d’Ubisoft devrait profiter de sa proximité avec la formation aux métiers du jeux vidéo dispensée par l’Enjmin à Angoulême et de la nouvelle liaison TGV qui reliera Paris à Bordeaux en deux heures depuis juillet 2017.

Cette ouverture répond également aux critiques sur son manque de soutien à la production nationale. Après la décision prise par l’Assemblée nationale française en novembre 2016, Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, avait déjà annoncé le recrutement de 500 et 1 000 personnes supplémentaires au cours des dix prochaines années en France (Source : http://www.lepoint.fr/pop-culture/jeux-videos/pourquoi-ubisoft-ouvre-un-studio-de-jeux-video-a-bordeaux-21-04-2017-2121473_2943.php).

Le crédit d’impôt est donc un jeu gagnant tant au Québec qu’en France pour Ubisoft.

Classé sous :Médias et technologies, Opinions&Réflexions

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Appel à contribution : Didactica Historica N°13/2027 (jusqu’au 16 mars 2026)

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Ludovia#CH (21-22-04.2026) : deux jours pour repenser l’apprentissage à l’ère de l’IA et de l’innovation

16 mars 2026 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Les 21et 22 avril 2026, la sixième édition de LUDOVIA#CH revient à Yverdon-les-Bains. Organisé conjointement par la Haute école pédagogique du canton de Vaud et de la Haute école d’ingénierie et de gestion du canton de Vaud et le soutien du Département de l’enseignement et de la formation professionnelle, l’événement proposera conférences, ateliers, colloque scientifique et dispositifs collaboratifs […]

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Neandertal est en chacun de nous

4 février 2020 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Les métissages entre l’homme de Neandertal et « Homo sapiens » ont laissé des traces dans le génome de l’ensemble de la population humaine actuelle, et pas seulement chez les non Africains, comme on le supposait. En 2010, l’ébauche de la séquence du génome de l’homme de Neandertal avait créé la surprise : l’analyse de l’ADN ancien de trois individus […]

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Blog de M@rcel : des technologies et des pédagogies qui travaillent ensemble

24 février 2016 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Dans ce Blog, j’ai plusieurs fois documenté la « méthode » des Classes inversées. Dans ce nouvel essai, j’essaierai de répondre à celles et ceux qui nous disent régulièrement « Mais, les classes inversées, ça existe depuis longtemps … ». Ma réponse est : Oui, sans aucun doute. Lire la suite sur le blog de Marcel […]

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Une autre page d’histoire | Le blogue de Richard Hétu

17 décembre 2020 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Joe Biden créera un autre précédent en nommant la représentante démocrate Deb Haaland au poste de secrétaire à l’Intérieur. Membre de la tribu pueblo Laguna, Haaland deviendra la première personne issue d’une nation amérindienne à faire partie d’un cabinet présidentiel, si elle est confirmée par le Sénat. Et pas à n’importe quel poste. Source : […]

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Des photos couleur de la Russie pré-1917. Décidément ces temps-ci la mode est à la couleur en histoire

22 octobre 2009 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Des photos couleur de la Russie pré-1917. Décidément ces temps-ci la mode est à la couleur en histoire! Il s’agit d’une collection en ligne réalisée par la Librairie du Congrès à Washington. Des informations techniques sont fournies tant sur le procédé photographique utilisé à l’époque que sur celui ayant mené à la numérisation de ces […]

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22 août 1945 – Les premiers résultats d’examens sanguins – Journal d’Hiroshima

22 août 2017 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

En recoupant le niveau de globules blancs avec la localisation des personnes par rapport à l’épicentre de l’explosion, l’équipe médicale sont en mesure d’établir un premier lien entre les deux. « Après le dîner, les docteurs Katsube et Hanaoka me communiquèrent les résultats des premiers examens sanguins effectués sur nos patients. Comme nous n’avions pas […]

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Une histoire globale du climat – La Vie des idées

10 mars 2025 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

Écrire une « nouvelle histoire du monde » depuis les origines de la planète Terre jusqu’à nos jours, en articulant l’histoire des sociétés humaines et celle de la « nature », tel est le pari audacieux de Peter Frankopan. Historien médiéviste et professeur à l’université d’Oxford, Peter Frankopan est un auteur célèbre depuis la parution […]

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Benoît Panozzo (Château Guillaume-le-Conquérant): « Depuis le lancement de la visite sur tablettes, nous sommes passés de 40 000 à 70 000 visiteurs »

17 mars 2016 Par Lyonel Kaufmann Laisser un commentaire

En avril 2013, le Château Guillaume-le-Conquérant (Falaise, Normandie) a réouvert avec une nouvelle scénographie s’appuyant notamment sur un parcours en réalité augmentée sur tablettes, conçu par Histovery.  Trois ans après ce lancement, quel est le bilan de l’application ? Réponses par Benoît Panozzo, médiateur au Château Guillaume-le-Conquérant. L’interview : http://ift.tt/1VgYhUa

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