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Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (3) | MOOC HG4

22 janvier 2018 by Lyonel Kaufmann

En ce mois de janvier, je participe au MOOC HG4, préparé par 6 groupes d’enseignants d’Histoire-Géographie des Académies de Caen, Dijon, Lille, Reims, Rouen, Toulouse. Ils ont préparé des propositions d’usages du numérique dans nos disciplines (voir ici http://hg.ac-besancon.fr/2017/12/05/moochg4-presentation-et-inscription/). La première semaine, les collègues Dijon  &Caen ont concocté un parcours sur les jeux sérieux (les jeux sérieux ou comment apprendre en jouant ?). Ma contribution consiste en une extension de mon scénario de ludification sur Games of Thrones et le monde médiéval.

En 2015, après ma participation 33e colloque de l’AQUOPS à Québec, j’avais présenté ici l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! », puis un scénario de ludification basé sur « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Les trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones ont été présentés ici.

En 2017, trois étudiantes du secondaire I (collège) de mon séminaire de printemps, Ivana, Adeline et Céline, ont repris les trois niveaux et ont ajouté un quatrième niveau complétant ou remplaçant le niveau 3 précédemment proposé. Je vous le soumets aujourd’hui.

Concernant le jeu, à chaque niveau, les quatre premiers reçoivent un badge Fief (40, 20, 10 ou 5 points) et une épreuve complémentaire peut être prévue et permet d’obtenir un badge Cour du Roi (5 points). Le leader est détenteur du Trône de fer.

Niveau 4 : Games of Thrones et le Moyen-Âge

Pour développer la collaboration et la coopération, ce niveau n’est par réalisé individuellement, mais par groupe. Il convient de prévoir une organisation des groupes qui brassent les cartes (par exemple, la personne en tête du classement fait équipe avec la personne ayant le moins de points ou les 4-5 élèves ayant le moins de point sont amener à choisir les membres de leur groupe).

Tant dans ses romans du Trône de fer que dans la série TV,  les références historiques de George R. R. Martin (Wikipedia) sont nombreuses et plus particulièrement à propos du moyen-âge. La revue « L’Histoire » compte réaliser un dossier sur Games of Thrones et le Moyen-Âge.

Première étape : Récolter les données

Par groupes, votre mission consiste à chercher les informations sur internet concernant les catégories du tableau ci-dessous. Vous complétez ce tableau à double entrée avec les informations récoltées.

Le tableau ci-dessus représente un grand nombre d’entrées possibles. L’enseignant.e procédera à un choix des entrées à traiter. Le tableau peut être déjà partiellement rempli. Pour cette étape, il est aussi possible de répartir les entrées à traiter par groupe. Ensuite, le tableau global sera à disposition de tous les groupes pour la deuxième étape.

Deuxième étape : Chronologie du Moyen-Âge de Game of Thrones

Il est possible de poursuivre avec les mêmes groupes ou, si les entrées ont été réparties entre différents groupes, de former de nouveaux groupes avec des étudiants-experts par domaine(s) et issus des différents groupes de la première étape.

A partir des faits réels relevés dans le tableau à double entrée, votre mission consiste à créer d’une frise chronologique, afin de voir sur combien de temps les faits racontés dans la série se sont déroulé dans la réalité.

Une frise chronologique en 10 dates est à réaliser pour le Moyen-Âge avec Timeline ou avec http://www.lignedutemps.qc.ca/. Pour chaque événement, une illustration est présente et correctement référencée.

Au terme de cette étape, pour les frises chronologiques répondant aux critères (10 dates, balises adéquates marquant le début et la fin du Moyen-Âge, illustration en lien avec l’événement et références correctes), un badge Fief et 40 points sont attribués à chaque membre du groupe.

La classe élit ensuite la frise officielle de la classe. Leurs auteurs reçoivent chacun un badge Cour du Roi et 5 points. L’élève en tête à la fin de ce niveau est le détenteur du Trône de fer.

Niveau 5 : Création d’un nouveau niveau par les élèves

Ce cinquième et dernier niveau consisterait à la création d’un nouveau niveau par les élèves et par groupes. Il recourrait à une mission à réaliser à l’aide de ressources et d’un outil numérique. La consigne est encore à réaliser. Vous pouvez faire des propositions à l’aide des commentaires de cet article.

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :Games of Thrones, gamification, Histoire, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, pédagogie active

L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot | HistoireEngagée

14 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

Laurent Turcot est professeur d’histoire au département des sciences humaines de l’Université du Québec à Trois-Rivières. Spécialiste de l’histoire moderne canadienne et européenne (16e au 19e siècle), plus particulièrement de l’histoire sociale et culturelle de cette période, il a récemment collaboré, à titre d’historien consultant, à la production du jeu vidéo Assassin’s Creed : Unity, de la compagnie française Ubisoft, volet d’une série très populaire campé cette fois dans l’époque de la Révolution française de 1789. Il vient de faire paraître un ouvrage tiré de cette expérience inusitée, coécrit avec son collègue français l’historien Jean-Clément Martin, aux éditions Vendémiaire : Au cœur de la Révolution : les leçons d’histoire d’un jeu vidéo (2015). Marc-André Robert, doctorant en histoire à l’Université de Laval, l’a interrogé pour HistoireEngagée autour de l’enjeu des multiples visages de l’historien et de l’engagement de ce dernier dans la diffusion de l’histoire. Une excellente introduction sur la question de l’utilisation du jeu vidéo en classe d’histoire. Je vous en propose un extrait, histoire de vous inciter à le lire en entier…

L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot | HistoireEngagée:

assassinscreed.ubi.com

assassinscreed.ubi.com

MAR : En même temps, on s’entend qu’il s’agit là d’un jeu vidéo, s’adressant essentiellement à une communauté de gamers, des gens qui s’intéressent probablement déjà à cette franchise qu’est Assassin’s Creed, sinon qui la découvre ; il s’agit d’un jeu grand public, pour des gens qui n’ont forcément pas une formation d’historien ni même une culture historique développée, qui veulent jouer à ce jeu d’abord pour ces vertus ludiques, son style de gameplay, sa dynamique, son design. Autrement dit, au-delà de l’aspect historique, le jeu les intéresse en tant que jeu. Puisque ce n’est pas un document historique, est-ce que cette obligation du recours étroit aux sources est si valable, nécessaire ?

LT : Il s’agit du même débat que celui des romans historiques. On pourrait parler des bandes dessinées, des films historiques. On m’a demandé s’il existe un autre jeu vidéo articulé autour d’une trame historique ayant été critiqué aussi vivement. Lorsque la comédie musicale Notre-Dame de Paris de Luc Plamondon, adaptée de l’œuvre de Victor Hugo, a été présentée à Paris à partir de 1998, je n’ai pas souvenir qu’on l’ait attaqué sur son contenu historique. On l’a attaqué en revanche sur son style, ses constructions, sur les affabulations que Plamondon a peut-être faites, jamais sur le côté historique. Alors qu’ici, la raison pour laquelle on s’est attaqué au contenu historique, c’est la nature épidermique de la Révolution française. Au Québec, ici, les Français ne s’en rendent peut-être pas compte, mais si on créait un jeu vidéo sur la Conquête, ce serait la même chose. Mon rêve, ce serait qu’avec une compagnie de jeu québécoise, on reconstitue la bataille des Plaines d’Abraham, les 20 minutes, un peu à la manière de Quentin Tarantino. Tu vois un personnage, tu le suis pendant quelques minutes, et clac ! il meurt. Tu te transportes de l’autre côté, tu en suis un autre et clac ! il meurt. Tu vas vers Montcalm, clac ! il meurt. On a tout pour le faire… sauf l’argent. Donne-moi 200 millions de dollars pour faire ce genre de reconstitution du 18e siècle, je vais te faire la bataille des Plaines. Et sur les bancs d’école ensuite, on va en avoir des milliers de jeunes pour suivre un cours sur la Conquête.

MAR : Il ne faut donc pas percevoir Assassin’s Creed comme un médium d’enseignement de l’histoire, mais plutôt comme un médium de présentation, d’initiation à l’histoire. Car bien évidemment, Assassin’s Creed Unity ne remplace pas L’Ancien régime et la Révolution de Tocqueville par exemple. Ce jeu ne cherche pas à montrer l’Histoire (avec un grand H) de la Révolution française. De toute façon, ce n’est pas le but recherché. Il s’agit d’un angle d’approche particulier sur la Révolution, grand public, geek même, qui plus est dans un contexte ludique. Par ailleurs, si Tocqueville avait tout écrit sur la Révolution française, si une telle entreprise était possible, Jean-Clément Martin n’aurait probablement pas consacré une partie de sa carrière à étudier cet événement. L’histoire qu’écrivent les historiens est une histoire au présent, condamnée à être sans cesse dépassée.

LT : On n’épuise jamais le sujet. Quand tu écris un livre d’histoire, ce n’est pas pour épuiser un sujet. Tu apportes une brique au mur. Comme on le disait, ici, il s’agit d’un jeu vidéo. On a lancé des critiques à un jeu vidéo de la même manière que l’on pourrait critiquer un livre d’histoire. Je veux bien qu’on relève toutes les erreurs historiques. Dans un certain article, on croyait identifier les sept erreurs historiques du jeu. J’ai voulu leur écrire pour leur dire que je pourrais leur en fournir 300 de plus en moins de cinq minutes. Mais quel est l’intérêt de faire ça ? D’abord, moi, je n’ai pas de temps à perdre avec ça. Ensuite, ce n’est pas le but d’un jeu vidéo. L’intérêt premier, c’est autre chose. J’ai des amis qui ne sont pas historiens. Lorsque le jeu est sorti, je suis allé jouer chez l’un d’eux. Cet ami m’a dit : « Attends ! Il faut que je te montre cette scène de la Sainte-Chapelle !». Puis, il se déplace avec le personnage sur les lieux. Le gars n’est jamais allé à Paris et là, il sait ce que c’est que la Sainte-Chapelle et il la trouve superbe. Il a gagné. Les touristes vont chercher le Paris de la Révolution et ils vont vouloir voir ça. Pour tous ces gens-là, le pari est gagné. Tu as 15 millions de personnes qui vont entrer en contact avec Robespierre, Danton, Marat, des personnages centraux de l’histoire, puis tu te dis, quel est le problème, réellement ? Ils vont vouloir aller sur Wikipédia, ils vont y aller. Si ça se trouve, ils vont se dire qu’ils n’en ont pas assez et ils vont aller se chercher un livre sur la Révolution française. Bon, c’est peut-être 0,000001% des joueurs, mais c’est tout de même ça de gagné.

[…] Dans mon cours sur la Renaissance par exemple, certains étudiants ayant joué à Assassin’s Creed II, me parlent de l’assassinat de Julien de Médicis et comment Laurent de Médicis dit le Magnifique s’en est sorti. Quand je leur raconte l’histoire, ils me répondent que c’est exactement ce qu’ils ont vu dans le jeu. Qu’ont-ils fait ensuite ? Ils ont voulu en savoir plus et ils ont consulté ma bibliographie. C’est un déclencheur qui est déterminant.

Pour ma part, je retiens plus particulièrement deux éléments de cet extrait. Premièrement, «il ne faut donc pas percevoir Assassin’s Creed comme un médium d’enseignement de l’histoire, mais plutôt comme un médium de présentation, d’initiation à l’histoire». Deuxièmement, ce n’est pas la recherche d’anachronisme qui est intéressante, mais le fait qu’il joue, chez certains joueurs, voire étudiants, le rôle de déclencheur dans leur quête historique. Ainsi, pour Laurent Turcot, le déclencheur de son intérêt pour l’histoire du 18e siècle a été le film Amadeus de Milos Forman.

Et vous? Quel a été votre déclencheur historique?

(Via histoireengagee.ca)

Classé sous :Histoire active, Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions, sur le web Balisé avec :gamification, Histoire, ludification, Révolution française

Scénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

14 avril 2015 by Lyonel Kaufmann

Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Après une première partie consacrée à l’élaboration de ce scénario, cet article vous propose trois premiers niveaux sur la base de «Game of Thrones. Au même moment débute la diffusion de la 5e saison télévisuelle de cette série…

Après ma participation à l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » de Jean Desjardins, Anne-Marie et Michelle , j’ai retenu que cette stratégie pédagogique  «recourt aux dynamiques des jeux et puise un thème dans la culture populaire, l’actualité ou encore à la culture de votre matière pour scénariser vos activités d’apprentissage » et qu’ «une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées». Il me faut concevoir l’activité en niveaux de jeu et prévoir des quêtes ou un chef d’oeuvre à réaliser et des récompenses pour mes élèves lorsque ceux-ci franchissent une étape du jeu (niveau).

Ensuite, une fois mon choix porté sur la série Games of Thrones, j’indiquais dans un premier billet consacré à cette thématique que j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Mon objectif consiste «à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle». Il s’agit au-travers de ces activités de dépasser leur côté ludique, ainsi que l’univers de la série, pour permettre aux élèves d’améliorer leur compréhension du Moyen-Âge et de leur en présenter une autre vision.

Ces éléments remis en perspective, j’ai l’impression que mon travail va avant tout me permettre de mieux connaître l’univers du jeu (ludification) et des stratégies à mettre en place pour en comprendre leur fonctionnement ! J’ai néanmoins ébauché 3 premiers niveaux possible à ce scénario. Dans le cadre d’une séquence d’enseignement, il serait possible de ne traiter que l’un ou l’autre de ces niveaux comme il serait également possible d’en ajouter d’autres.

Moteur !
[Lire plus…] à proposScénario de ludification : Games of Thrones et le monde médiéval (2) | #AQUOPS

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :Games of Thrones, gamification, Histoire, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, pédagogie active

Jeux sérieux : Vivre au temps des châteaux forts

16 mars 2015 by Lyonel Kaufmann

La présentation de ce jeu sérieux

Réalisé par Canopé de Caen avec la participation de collégiens de l’académie, le jeu « Vivre au temps des châteaux forts » invite à découvrir la vie quotidienne et l’organisation sociale du Moyen Age.

Le site se présente en trois parties :

  • un blog : le blog propose de suivre la genèse et l’évolution du projet ainsi que de nombreux objets 3D.
  • le jeu à télécharger pour PC ou Mac : grâce à la réalité virtuelle, l’utilisateur est immergé dans un château fort du XIIe siècle. Il peut cliquer sur de nombreux objets pour prendre connaissance sous forme vidéo du mode de vie de l’époque. Des centaines d’objets ont été modélisés pour créer cet environnement réaliste.
  • le dossier pédagogique : sur le site pédagogique,10 vidéos thématiques complétées par des exercices d’auto-évaluation permettent aux élèves de tester leurs connaissances sur le monde médiéval.

Concernant le site pédagogique, cette ressource pédagogique permet d’aborder de nombreux thèmes du programme d’histoire et d’histoire des arts des classes de CM1 et de 5e (L’Occident féodal, XIe – XVe siècle) :

  • Paysans et seigneurs ;

  • Féodaux, souverains, premiers états ;

  • La place de l’Église.

10 vidéos thématiques sont proposées avec des exercices d’auto-évaluation qui permettent de tester les connaissances des élèves. Elles sont regroupées sous trois rubriques :

  • Ceux qui combattent : les seigneurs, les chevaliers, l’art de la guerre, l’architecture militaire ;

  • Ceux qui travaillent : les paysans, les bâtisseurs :

  • Ceux qui prient : l’Église, l’architecture religieuse, la musique médiévale, l’art du livre.

Le site de ce jeu sérieux : Vivre au temps des châteaux forts

Classé sous :Histoire active, Médias et technologies, Outils enseignement Balisé avec :gamification, jeux sérieux, ludification, moyen-âge, sérious game

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