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Histoire Lyonel Kaufmann

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Didactique

Le « parler petit nègre », une invention coloniale

22 janvier 2021 by Lyonel Kaufmann

S’il est une expression intimement associée à la colonisation, c’est bien le « parler petit nègre ». « Tristement imaginée en 1877, elle désigne le « charabia » parlé par les Africains dans les colonies francophones », explique la linguiste Marie Treps dans Maudits mots (TohuBohu éditions, 2017). Au début du XXe siècle, ce « français tirailleur » est si populaire qu’il inspire le slogan d’une boisson chocolatée – « Y’a bon Banania » – mais aussi les dialogues de Tintin au Congo « Li sorcier li dedans ?… Li très méchant ! Moi me demande quoi y en a se passer dans cette case. »

Contrairement à ce que l’on croit souvent, le « petit nègre » n’est pas un « français élémentaire usité par les Nègres des colonies », comme l’affirmait en 1926 le Larousse du XXe siècle, mais un idiome inventé par l’administration française. « Comment voudrait-on qu’un Noir, dont la langue est d’une simplicité rudimentaire et d’une logique presque toujours absolue, assimile rapidement un idiome aussi raffiné et illogique que le nôtre ?, écrit en 1904 l’administrateur colonial Maurice Delafosse. Si nous voulons nous faire comprendre vite et bien, il nous faut parler aux Noirs en nous mettant à leur portée, c’est-à-dire leur parler petit-nègre. »

Source : www.lemonde.fr

Classé sous :Histoire savante, Opinions&Réflexions

Les archives Gosteli ont été sauvées!

13 janvier 2021 by Lyonel Kaufmann

En avril 2020, je vous faisais part de la pétition lancée en ligne pour sauver les archives Gosteli sur l’histoire du mouvement féministe suisse. Les signataires de cet appel ont reçu lundi un message des initiantes de la pétition nous indiquant le sauvetage de ces archives.

Chères et chers signataires,

Notre pétition a atteint son but : les archives Gosteli sur l’histoire du mouvement féministe suisse sont sauvées ! Le Conseil suisse de la science et le Secrétariat d’État à la formation, à la recherche et à l’innovation (SEFRI) ont évalué positivement la demande. La Confédération assure le financement des archives pour les quatre prochaines années.

De plus, les archives Gosteli sont désormais considérées comme une institution de recherche d’importance nationale.
Cela assure une base solide pour de futures recherches sur l’histoire des femmes et du genre en Suisse.

En savoir plus: https://www.srf.ch/news/schweiz/geschichte-der-schweizerinnen-archiv-der-frauenbewegung-ist-gerettet (malheureusement, il n’y a pas encore d’articles en français dans les medias sur le sujet.)

Encore merci pour votre soutien !

Les initiatrices de la pétition

Pour rappel, les archives Gosteli sont devenu un lieu central de documentation et de recherche sur l’histoire des femmes et du genre en Suisse. Un grand nombre de thèses en histoire, de recherches en études genre et de biographies sont basées sur les sources de la fondation Gosteli. Beaucoup de ces livres ont suscité un grand intérêt social et scientifique. De nombreuses étudiantes et étudiants de toutes les universités suisses utilisent ces archives pour leurs travaux.

Classé sous :Histoire savante, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

Bibliographie : Humanités numériques et éducation :

28 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Résumé

Bibliographie sur le thème « humanités numériques et éducation » produite dans le cadre de la préparation et le lancement des groupes thématiques numériques #GTnum 2020-2022 de la Direction du numérique pour l’éducation.

photo of woman wearing turtleneck top
Photo by Ali Pazani on Pexels.com

Présentation générale

Remarque préalable : fruit d’un travail de veille et de documentation pour la préparation et le lancement des groupes thématiques numériques #GTnum 2020-2022, la bibliographie/sitographie qui suit ne constitue pas une sélection. Elle vise à fournir un panorama global à un instant T sur la thématique sans prétendre à l’exhaustivité.

Cette bibliographie/sitographie comporte deux parties :

  • un aperçu général sur la thématique, déjà documentée à l’occasion de l’action au PNF (plan national de formation) 2018 (Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse, 2018) ;
  • la bibliographie présentée pour amorcer les travaux du #GTnum #HN_éducation animé par le GIS2IF, que nous remercions ici pour sa contribution.

Document à télécharger

Bibliographie : humanités numériques et éducation v1 – Décembre 2020

A consulter aussi

Allouche, E. (2019, décembre 13). Humanités numériques : Ressources de la DNE [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/355

Allouche, E. (2020, juin 18). Humanités numériques et éducation (classe virtuelle 01/07/20) [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/1797

Allouche, E. (2020, septembre 24). Humanités numériques et pratiques pédagogiques : Journée d’études (02/10/20) [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2108

DNE-TN2. (2020, décembre 7). Humanités numériques, médiation, formation et éducation : Lancement du #GTnum #HN_éducation Journée d’étude (Dijon, 16/12/20) [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2361

Source : Humanités numériques et éducation : bibliographie

Classé sous :Histoire savante, Humanités Digitales Balisé avec :Feedly, IFTTT

Bibliographie – « École, numérique et confinement »

26 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Résumé

Recension bibliographique sur le thème « École, numérique et confinement » : bilan des publications françaises et internationales sur la période de mars 2020 au 23 décembre 2020.

Présentation générale

Cette recension bibliographique et sitographique sur le thème « École, numérique et confinement » est le fruit d’un travail de veille et de documentation pour la préparation et le lancement des groupes thématiques numériques #GTnum 2020-2022 et pour la tenue des Etats généraux du numérique pour l’éducation.

Cette bibliographie/sitographie comporte quatre parties :

  • enquêtes et questionnaires ;
  • dimensions internationales ;
  • recherche et analyse ;
  • aspects pédagogiques (scolarité, pédagogie et formation).

En fonction de leur contenu, certaines références apparaissent dans plusieurs rubriques.

Introduction à la thématique

Comme introduction à la thématique et pour avoir un aperçu global, consulter :

Chiardola, A. (2020, juin 22). Ecole, numérique et confinement : Enquêtes, questionnaires et premiers résultats [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/1850

DNE-TN2. (2020, octobre 20). École, numérique et confinement : Quelle situation à l’international ? [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2207

DNE-TN2. (2020, octobre 27). École, numérique et confinement : Quels sont les premiers résultats de la recherche en France ? [Billet]. Éducation, numérique et recherche. https://edunumrech.hypotheses.org/2215

Ministère de l’Education Nationale de la Jeunesse et des Sports. (2020). États généraux du numérique pour l’éducation. https://etats-generaux-du-numerique.education.gouv.fr/

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Documents à télécharger

Bibliographie : École, numérique et confinement v1 (23/12/20) – fr

Source : Ecole, numérique et confinement : bibliographie

Classé sous :Médias et technologies, Publications Balisé avec :Feedly, IFTTT

Les jeux vidéo et l’empathie historique

20 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Ce billet présente la traduction partielle du chapitre cité ci-dessous sur deux plans : la question de l’empathie historique et l’utilisation des jeux vidéos pour apprendre en histoire.

Ces deux éléments sont au cœur des principales questions de recherche de cette étude :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Owens Boltz, L. (2019). “Nervousness and Maybe Even Some Regret”: Videogames and the Cognitive-Affective Model of Historical Empathy. In Dubbels, B. R. (Éditeur). Exploring the Cognitive, Social, Cultural, and Psychological Aspects of Gaming and Simulations. Hershey, PA : IGI Global.

Résumé du chapitre

L’empathie historique est de plus en plus reconnue comme une construction multidimensionnelle qui implique à la fois des dimensions cognitives et affective. Les recherches suggèrent que l’engagement d’apprenants ayant des perspectives historiques diverses dans des activités telles que le débat, l’écriture et le jeu de rôle peut être plus efficace pour l’empathie historique que l’enseignement traditionnel. Bien que plusieurs études aient examiné le efficacité de ces stratégies, on sait peu de choses sur l’efficacité des jeux dans la promotion de l’empathie historique. Ce chapitre a examiné comment l’empathie historique se manifestait lorsque des élèves de huitième année jouaient à un jeu vidéo sur la Première Guerre mondiale (Soldats Inconnus). Les résultats indiquent que les éléments spécifiques du jeu peuvent favoriser certaines dimensions de l’empathie historique mieux que d’autres, et que certaines dimensions ont tendance à se manifester spontanément alors que d’autres nécessitent une incitation (ou même y résistent).

L’Empathie historique

Les apprenants ont tendance à attribuer les actions passées qu’ils ne comprennent pas à l’infériorité, à la stupidité ou au déficit moral, ce qui limite leur capacité à comprendre pourquoi les gens ont agi comme ils l’ont fait dans le passé (Lee & Ashby, 2001). L’empathie historique, en revanche, peut aider les apprenants à mieux comprendre comment les perspectives, les intentions, les croyances et les contextes ont façonné les actions des personnes et des groupes dans le passé (Ashby & Lee, 1987). En tant que telle, elle faciliterait la prise de conscience et la compréhension d’autres perspectives.

La recherche contemporaine suggère que l’empathie historique implique à la fois l’exercice cognitif de la reconnaissance des perspectives des autres ainsi que l’engagement affectif, ou le fait de se soucier des personnes et de leurs proches dans le passé (Barton & Levstik, 2004) et est donc une activité qui requiert une « imaginative intellectual and emotional participation » (p. 207). Ce processus imaginatif doit être soutenu et éclairé par une contextualisation historique fondée sur des preuves (Lévesque, 2008). L’enseignement de l’histoire, dans cette optique, implique plus que l’adoption du point de vue d’une autre personne – il nécessite la reconnaissance d’une multiplicité de perspectives historiquement contextualisées et un sens qui implique un lien émotionnel avec le passé. Il est important de noter que les formes de prise en charge conduisent à un engagement et un intérêt plus actifs pour les sujets et les personnages historiques.

Suivant cette ligne de pensée, Endacott & Brooks (2013) ont proposé un modèle théorique actualisé pour l’empathie historique en tant que construction à deux dimensions, cognitive-affective, notant qu’une telle vision est largement acceptée dans les approches psychologiques de l’empathie. Contrairement à l’empathie quotidienne, cependant, l’empathie historique est située dans l’histoire. En tant que telle, elle implique trois éléments interdépendants : la contextualisation historique, la prise de perspective et la connexion affective.

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La contextualisation historique requiert une compréhension du contexte historique, des attitudes, des normes culturelles et des systèmes de croyance qui ont pu façonner les actions des personnes et des institutions dans le passé, ainsi que d’autres événements et perspectives pertinents pour une période donnée. La mise en perspective consiste à essayer de comprendre ce qu’une personne ou un groupe historique a pu penser et pourquoi il a agi comme il l’a fait, en se basant sur son expérience vécue, ses croyances et ses attitudes. Enfin, un lien affectif consiste à trouver un terrain d’entente entre l’expérience vécue d’une personne dans le passé et ses propres expériences, croyances et réactions affectives similaires (mais différentes) à des situations et des événements.

Des jeux vidéos pour apprendre ?

Les nouvelles recherches sur l’utilisation des jeux vidéo pour promouvoir l’empathie historique ont commencé à donner des résultats prometteurs. Dans leur étude du jeu Mission US: For Crown or Colony (un jeu d’aventure éducatif en ligne qui se déroule dans le Boston d’avant la guerre révolutionnaire), Schrier, Diamond et Langendoen (2010) ont constaté que de nombreux étudiants ont acquis une meilleure compréhension des motivations et du contexte de l’alignement des personnages historiques sur les causes loyalistes ou patriotiques, ont démontré un lien affectif avec le passé et ont été mieux à même de fournir des explications sur différentes perspectives. Les chercheurs ont noté que de nombreux élèves ont pu « identify emotionally with at least some of the characters and develop feelings about how they were treated and what became of them » (Schrier et al., 2010, p. 267).

Une étude plus récente sur le même jeu (Diamond, 2012) a utilisé des réflexions de joueurs, des entretiens semi-structurés et des observations de jeux pour étudier comment les élèves de 8e année ont fait preuve d’empathie historique. Les résultats ont indiqué qu’après avoir joué au jeu, les apprenants ont développé une compréhension plus nuancée et plus contextuelle des personnages et que les joueurs ayant une meilleure connaissance préalable de la période étaient mieux préparés aux types d’activités de jeu susceptibles de conduire à l’empathie historique.

Alors que les recherches dans ce domaine se poursuivent, il semble qu’il soit nécessaire de mener des études futures pour explorer le potentiel que des jeux vidéo plus robustes – ceux qui ne sont pas développés principalement à des fins éducatives – peuvent avoir pour l’empathie historique (voir Diamond, 2012). Cela conduit aux principales questions de recherche pour l’étude menée par Owens Boltz :

  1. De quelle manière l’empathie historique se manifeste-t-elle à travers le jeu vidéo commercial ?
  2. Certaines composantes du jeu vidéo semblent-elles susciter des preuves d’empathie historique plus fréquemment que d’autres ?

Le jeu vidéo

Le jeu vidéo utilisé dans cette étude était Soldats Inconnus (Ubisoft, 2014), un jeu sur le thème de la Première Guerre mondiale disponible sur diverses plateformes, qui a été développé en consultation avec les historiens de la Mission Centenaire, la commission française chargée de superviser le programme de commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale (Zimet, 2012).

Un jeu quelque peu atypique pour un jeu sur le thème de la guerre, Soldats Inconnus combine les caractéristiques des genres de jeux vidéo d’aventure et de puzzle et utilise des mécanismes relativement simples, ce qui pourrait le rendre plus attrayant pour un public plus large. Des faits et des photographies d’archives qui mettent en contexte les expériences de la guerre peuvent être débloquées au fur et à mesure de la progression du jeu ; en outre, des objets de collection (accompagnés d’une description) peuvent être découverts dans l’environnement du jeu. Les joueurs font l’expérience de multiples perspectives, incluant à la fois des soldats et des civils. Les entrées du journal intime peuvent être déverrouillées au fur et à mesure de la progression du jeu, révélant les motivations et les sentiments des personnages principaux.

En résumé, le jeu a le potentiel de permettre aux joueurs de différents niveaux d’expérience de s’engager dans une période historique complexe et à multiples facettes.

Conclusion

Dans leur livre Playing with the Past, Kapell & Elliot (2013) posent la question suivante : « Do different kinds of games engage with history in different ways? » (p. 4). Les résultats de cette étude qualitative apportent des réponses modestes à cette question. Certaines composantes du jeu semblent plus efficaces pour promouvoir des dimensions particulières de l’empathie historique ; les joueurs ont tendance à s’engager dans un discours historique lorsqu’ils sont engagés dans le jeu lui-même ; et certains aspects de l’empathie historique ont tendance à apparaître spontanément alors que d’autres peuvent nécessiter une incitation. Les enseignants peuvent donc souhaiter sélectionner les jeux qui présentent les éléments les plus efficaces, surveiller l’engagement des élèves dans le jeu et fournir des occasions de discussion afin d’aborder tous les aspects de l’empathie historique. De même, les développeurs peuvent souhaiter concevoir des jeux qui combinent les types de composants de jeu les plus efficaces et, lorsque cela est possible, offrir aux joueurs des occasions de réflexion en cours de jeu.

Les résultats de cette étude soulèvent également des questions intéressantes sur les intersections entre le mélange des thèmes du joueur/personnage et de la connexion affective. Étant donné que la dimension de connexion affective de l’empathie historique reflète un changement d’orientation entre le soi et le personnage historique (Endacott & Brooks, 2013), et que les nouvelles recherches suggèrent que les joueurs très engagés qui s’identifient à des personnages jouables peuvent développer des connexions émotionnelles avec ces personnages (Li, Liau, & Khoo, 2013), pourrait-il y avoir un « sweet spot » (point idéal) où les joueurs forment une connexion avec le personnage de jeu vidéo qu’ils habitent à la fois en termes d’engagement et aussi dans un sens historique ? Plusieurs exemples, dont l’observation de Julian et Miles par Owens Boltz lors de la scène du gaz toxique, semblent indiquer qu’un tel point de rencontre est un moyen potentiellement puissant de développer une empathie historique par le biais du jeu vidéo. Avec un ensemble de données plus solides, les études futures pourraient s’engager dans une analyse plus approfondie de l’empathie historique qui intègre un cadre théorique pour l’identification des joueurs-avatars (Li, Liau, & Khoo, 2013).

Idéalement, les études futures devraient intégrer les jeux vidéo dans la phase d’investigation d’un modèle pédagogique afin de refléter plus précisément une mise en œuvre pédagogique. Un jeu comme Soldats Inconnus pourrait être utilisé pour compléter les activités de sources primaires et secondaires, permettant aux apprenants « to explore the nuances of historical context in depth as well as the thoughts and feelings” of characters » des personnages (Endacott & Brooks, 2013, p. 48). Cette approche aiderait les chercheurs à obtenir des données plus qualitatives – peut-être par le biais d’activités d’écriture, de débats ou d’autres missions – afin de pouvoir effectuer une analyse plus approfondie des éléments de confusion. Le fait de s’assurer que les apprenants sont suffisamment initiés à la période historique avant de jouer le jeu devrait également leur fournir une base plus solide pour s’engager dans un engagement empathique fondé sur des preuves.

Références bibliographiques

Ashby, R., & Lee, P. (1987). Children’s Concepts of Empathy and Understanding in History. In The History Curriculum for Teachers (pp. 62–88). London: Falmer Press.

Barton, K. C., & Levstik, L. S. (2004). Teaching history for the common good. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Diamond, J. (2012). “You Weren’t Doing What You Would Actually Do, You Were Doing What People Wanted You to Do”: A Study of Historical Empathy in a Digital History Game (Doctoral dissertation). Retrieved from Dissertation Abstracts International. (Order No. AAI3511399)

Endacott, J., & Brooks, S. (2013). An Updated Theoretical and Practical Model for Promoting Historical Empathy. Social Studies Research & Practice, 8, 41–58.

Kapell, M., & Elliott, A. B. R. (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury.

Lee, P. J., & Ashby, R. (2001). Empathy, perspective taking, and rational understanding. In O. L. Davis Jr, S. Foster, & E. Yeager (Eds.), Historical Empathy and Perspective Taking in the Social Studies (pp. 21–50). Boulder, CO: Rowman and Littlefield.

Lévesque, S. (2008). Thinking Historically: Educating Students for the Twenty-first Century. Toronto: University of Toronto Press.

Li, D., Liau, A., & Khoo, A. (2013). Player-avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257–263. doi:10.1016/j.chb.2012.09.002

Schrier, K., Diamond, J., & Langendoen, D. (2010). Using mission US: For crown or colony? To develop historical empathy and nurture ethical thinking. In Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (pp. 255–273). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-61520-845-6.ch016

Zimet, J. (2012). Mission Centenaire 14-18 Site Web. Lien : http://centenaire.org/

Référence image entête : Photo by Aarón Blanco Tejedor on Unsplash

Classé sous :Didactique, Histoire active, Médias et technologies, Publications

La quatrième saison de The Crown – Au-delà du service public

17 décembre 2020 by Lyonel Kaufmann

Comment expliquer la polémique autour de la dernière saison de The Crown ? Pourquoi chercher à distinguer le faux du vrai alors que toute fiction audiovisuelle à univers historique consiste à réécrire l’histoire en des termes (un langage, une esthétique, une mise scène) qui lui sont propres ? Pourquoi faire, dans ce cas précis, le procès de la fictionnalisation de l’histoire ?

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Affiche Netflix de la saison 4 de The Crown (2020)

Par Mireille Berton, Section d’histoire et esthétique du cinéma de l’Université de Lausanne, décembre 2020. Extrait.

« au lieu de se demander si la série trahit la « vérité » historique (en soit inatteignable dans l’absolu), il conviendrait de se demander pourquoi l’équipe de production choisit de reproduire cette version de l’histoire où Lady Di est dépeinte comme la victime expiatoire de la famille royale qui l’aurait instrumentalisée à son profit. Cette question me paraît en effet plus pertinente que de se demander si elle lègue une vision déformée de l’histoire récente aux jeunes générations (on devrait plutôt se soucier que celles-ci connaissent l’histoire de la Seconde Guerre mondiale ou de la colonisation… ). »

A retenir plus particulièrement sur la fiction historique et l’enseignement de l’histoire :

« Comme l’observe à juste titre Ioanis Deroide, le but des fictions historiques n’est pas de reproduire parfaitement un fait historique avéré, mais d’être convaincantes visuellement, de manière à entraîner une immersion « sensorielle » dans l’histoire ; et c’est à ce titre qu’elles proposent une histoire complémentaire aux manuels scolaires et aux ouvrages académiques. »

A méditer donc pour les enseignant relativement à l’usage de ces matériaux en classe d’histoire et de l’enquête à mener à leur sujet par les élèves.

En effet, pour Mireille Berton, The Crown, saison 4 implique

« la nécessité de s’interroger non pas sur les écarts pris par la fiction vis-à-vis de la « réalité » historique, mais sur les raisons qui motivent ces écarts, en ce qu’ils questionnent la manière de mettre en récit, en scène et en image l’histoire. »

A lire : La quatrième saison de The Crown – Au-delà du service public

Classé sous :Histoire savante, Médias et technologies, Nouvelles de l'histoire, Opinions&Réflexions

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